طبق گزارش ایلنا، جنگ میان روسیه و اوکراین به مرحله‌ای بی‌سابقه رسیده است، به‌گونه‌ای که اوکراین از نظام‌های تشویقی مشابه بازی‌های ویدئویی به منظور راهبری فعالیت‌های نظامی و ترغیب نیروهای خود بهره می‌برد.

یکی از بارزترین موارد، طرح «ارتش پهپادی» است. در این برنامه، واحدهای نظامی در قبال دستیابی به اهداف معین، امتیازاتی را کسب می‌کنند و می‌توانند این امتیازات را از طریق سیستم دولتی «Brave1» به تجهیزات نظامی و پهپاد تبدیل نمایند.

این طرح از زمان آغاز جنگ تمام‌عیار روسیه علیه اوکراین در سال ۲۰۲۲ به مرحله اجرا درآمد و در سال ۲۰۲۵ به نظامی منسجم‌تر برای پاداش‌دهی تبدیل شد. طبق این مدل، از بین بردن یک سرباز روس با یک پهپاد به میزان ۱۲ امتیاز، آسیب زدن به یک تانک ۲۰ امتیاز و نابودی یک سامانه موشکی متحرک تا ۵۰ امتیاز دارد.

این سیستم بعدها به مأموریت‌هایی نظیر شناسایی، نجات و اسارت نیروهای دشمن نیز گسترش پیدا کرد. به گفته‌ی «The Conversation»، گرفتن اسیر از یک سرباز روس امتیاز بسیار بیشتری نسبت به کشتن او داراست.

یگان‌های نظامی توانایی دارند تا امتیازات خود را با تجهیزات ضروری در جبهه‌های مقدم مبادله کنند. تا اوت ۲۰۲۵، بیش از ۵ میلیون دلار تجهیزات نظامی از طریق این برنامه به عنوان پاداش به دست آمده است.

دولت اوکراین ادعا می‌کند که این طرح ترکیبی مؤثر از خود نشان داده و تصاویری که از عملیات‌ها به دست آمده، به اصابت حدود ۸۲۰ هزار هدف روسی در سال ۲۰۲۵ دلالت دارد.

این رویکرد، نمونه‌ای از «بازی‌وارسازی جنگ» به شمار می‌آید؛ به این معنا که از عناصر بازی‌های ویدئویی همچون امتیاز، پاداش و رده‌بندی برای هدایت رفتار افراد و تقویت انگیزه آن‌ها استفاده می‌شود.

میخایلو فدوروف، وزیر دفاع پیشین اوکراین بیان کرده است که تغییرات در ارزش امتیازها می‌تواند بر انگیزه نیروها تأثیر بگذارد؛ از این رو، دولت قادر است نظام پاداش را بر اساس اهداف نظامی مشخص تنظیم کند.

جنگ در فضای سایبری

اوکراین این مفهوم را به دنیای سایبر نیز توسعه داده است. در سال ۲۰۲۲، متخصصان اوکراینی برنامه‌ای تحت عنوان «برای اوکراین بازی کن» را راه‌اندازی کردند که در قالب یک بازی معما، بازیکنان را به ارسال مکرر درخواست به سرورهای روسی ترغیب می‌کرد.

طراحان این نرم‌افزار ادعا کردند که در نخستین ماه فعالیت، بیش از ۲ هزار نفر بیش از ۲۰۰ وب‌سایت روسی را هدف قرار دادند. به این ترتیب، فضای مجازی به یک عرصه برای مشارکت غیرنظامیان در جنگ بدل شد.

وقتی کشتار به امتیاز تبدیل می‌شود

اما به‌کارگیری بازی‌وارسازی در میدان نبرد سؤالات اخلاقی جدی را برمی‌انگیزد. در طرح‌های غیرنظامی، امتیاز به رفتارهایی مانند بازیافت، صرفه‌جویی در انرژی یا آموزش تعلق می‌گیرد؛ اما در جنگ، امتیازات ممکن است به اقداماتی تعلق یابند که منجر به کشته یا مجروح شدن انسان‌ها گردد.

این موضوع این سؤال را ایجاد می‌کند که تبدیل کشتار و ویرانی به اعداد و امتیازها تا چه اندازه می‌تواند درک واقعی انسان‌ها از پیامدهای جنگ را دستخوش تغییر قرار دهد.

از سوی دیگر، مشارکت اتباع خارجی در هر دو طرف جنگ نیز بر پیچیدگی این معادله افزوده است. گزارش‌ها به جذب اتباع کشورهایی نظیر بنگلادش، نپال، کوبا و کنیا به عنوان نیروهایی برای نبرد در کنار روس‌ها اشاره داشته‌اند؛ بنابراین فردی که در آمار اوکراین به عنوان یک هدف روس ثبت می‌شود، لزوماً نباید تبعه روسیه باشد.

هم‌زمان، برخی از نیروهای خارجی با انتشار تصاویر نبرد، حملات پهپادی و زندگی روزمره در جبهه‌ها، توانسته‌اند در شبکه‌های اجتماعی مخاطبان بسیاری را جلب کنند؛ به این ترتیب، جنگ به محتوایی دیجیتالی برای میلیون‌ها کاربر تبدیل شده است.

تجربه اوکراین نشان می‌دهد که جنگ‌های معاصر به‌شدت به داده، فناوری‌های دیجیتال و پهپادها وابسته شده‌اند. نظام امتیازدهی می‌تواند به افزایش انگیزه نیروها و تسریع در تأمین تجهیزات کمک کند، اما در نهایت یک واقعیت را تغییر نمی‌دهد: پشت هر عدد بر روی صفحه‌نمایش، انسانی وجود دارد و در پس هر هدف، زندگی واقعی نهفته است.

انتهای پیام/