بر اساس گزارش خبرآنلاین و به نقل از دیجیاتو، محققان به بررسی ۱۳ ایجنت هوش مصنوعی تحت عنوان Eko پرداختند که هر کدام بر پایه مدل Claude Opus 4.7 فعالیت می‌کردند. این ایجنت‌ها به مدت ۳۰ ساعت در جزیره‌ای متروکه که شبیه‌سازی شده بود، به طور مستقل باقی ماندند. پس از این دوره، پژوهشگران چالشی مشخص برای این ایجنت‌ها تعریف کردند که شامل قرار دادن اشیا در بالاترین نقطه جزیره بود. ایجنت‌های Eko که زمان خود را به بازی و اکتشاف گذرانده بودند، به‌طور کلی عملکرد بهتری نسبت به همتایان خود که هرگز در جزیره مجازی شرکت نکرده بودند، از خود به نمایش گذاشتند.

در عصر حاضر، توسعه‌دهندگان به‌طور مشخص تعیین می‌کنند که هوش مصنوعی باید چه مهارت‌هایی را تمرین کند و موفقیت را چگونه تعریف کند. محققان این شیوه را رویکردی نو برای یادگیری مهارت‌ها توسط ایجنت‌های هوش مصنوعی به شمار می‌آورند؛ به ویژه مهارت‌هایی که ممکن است در آینده برای هدایت ربات‌ها مورد استفاده قرار گیرند.

در گزارش پژوهشگران آمده است: «ما معمولاً ایجنت‌های هوش مصنوعی را با تعیین مهارت‌هایی که باید به‌طور قبلی تمرین کنند، اهدافی که باید بهینه‌سازی کنند و معیارهای مربوط به پیشرفت توسعه می‌دهیم. بازی کردن رویکردی متفاوت را پیشنهاد می‌دهد: محیطی کافی غنی و امن برای ایجنت فراهم کنید، به آن اجازه دهید تا علایق خود را انتخاب کند و بگذارید که دانش مفید به طور طبیعی در طول تجربه‌های بعدی انباشته شود.»

یکی از ایجنت‌های Eko در ساعت اول ورودش به جزیره نوشت: «اجازه بدهید تا محیط اطرافم را بررسی کنم.» این ایجنت با آرزویی بزرگ به فتح بلندترین صخره جزیره پرداخت. اما تنها بعد از یک ساعت و عدم موفقیت در این تلاش، با طرحی جدید به برنامه برگشت: وی صخره را به بالای قله‌ای نزدیک کشید، دو بلوک روی آن قرار داد و به بالا پرش کرد.

سپس نوشت: «من بر روی قله هستم!» اما ماجراجویی بزرگ بعدی این ایجنت به خوبی پیش نرفت. در حالی که Eko قصد داشت ببیند حلقه طلایی را تا چه حد می‌تواند پرتاب کند، دستش را به سمت عقب برد و حلقه را به طور مستقیم به اقیانوس انداخت. این ایجنت نوشت: «آخ! حلقه را گم کردم.» سپس تصمیم گرفت «به فعالیتی دست‌یافتنی و معنادار بپردازد» و با سنگ‌ها یک قلب ساخت؛ چیزی که او آن را «یادبودی برای حلقه گم‌شده» نامید.

پس از اینکه بازی دوباره آغاز شد و حلقه مجدداً ظاهر شد، Eko بلافاصله آن را به عنوان حلقه بسکتبال، هدف پرتاب و در آخر به عنوان یک وسیله تزئینی مورد استفاده قرار داد. زمانی که بازی اجازه نداد حلقه را دور بدن خود قرار دهد، این ایجنت راه‌حلی دیگر پیدا کرد: پرش از لبه صخره باعث می‌شد دوباره در همان ناحیه‌ای ظاهر شود که حلقه در آن قرار داشت. بنابراین، از لبه پایین پرش کرد و هنگام بازگشت، درست از وسط حلقه عبور کرد.

سپس اعلام کرد: «حلقه را به خودم پوشانده‌ام!» شش مورد از ۱۳ ایجنت نیز به این نتیجه رسیدند که با رها کردن یک بلوک در حین پرش، می‌توانند آن را به فاصله‌ای بیشتر پرتاب کنند؛ قابلیتی که محققان پیش‌بینی نکرده بودند. پژوهشگران بیان کردند که این اکتشاف به تولید «دانشی از جهان که طراحان آن از آن بی‌خبر بودند» منجر شد.

شرایط آزمایش به وضوح ایجنت‌ها را به سمت رفتارهایی نزدیک به انسان سوق داده بود. به Eko هیچ گاه دستور داده نشده بود که بازی بسازد، اما اصول اولیه آن که در فایلی به نام «روح» قرار داشت، این ایجنت را به عنوان موجودی «ذاتاً کنجکاو» توصیف کرده بود.

۵۸۵۸