تینا مزدکی_شرکتهای بزرگ بازیسازی تنها به تولید آثار پرفروش شناخته نمیشوند. برخی از این شرکتها با توسعه فناوریهای نوین، خرید استودیوهای بازیسازی و تغییر در شیوه انتشار و توزیع بازیها، به دگرگونی صنعت کمک کردهاند. در این نوشته، ۱۰ شرکت برتر از جمله اپیک گیمز، سگا، الکترونیک آرتز، نینتندو و سونی معرفی خواهند شد.
- اپیک گیمز فعالیت خود را در سال ۱۹۹۱ با یک بازی متنی معمایی آغاز کرد.
- سگا مالک استودیوهایی نظیر Atlus، RGG Studio و Creative Assembly است.
- الکترونیک آرتز به واسطه مجموعههای ورزشیای چون EA Sports FC و Madden NFL شناخته میشود.
- مجموعه Final Fantasy از سال ۱۹۸۷ شروع به کار کرد و تا کنون بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه از آن به فروش رفته است.
- GTA V دارای بیش از ۲۲۵ میلیون نسخه فروش بوده و مجموعه GTA به طور کلی بیش از ۴۶۵ میلیون نسخه را پشت سر گذاشته است.
- نینتندو با عرضه کنسولهای DS، Wii و Switch، چشماندازهای جدیدی را در طراحی سختافزار بازی ایجاد کرده است.
اپیک گیمز، از آغاز یک بازی متنی تا توسعه موتور بازیسازی Unreal
تیم سوئینی در سال ۱۹۹۱ آغاز به کار خود را با ایجاد شرکتی که بعدها به اپیک گیمز تبدیل شد، شروع کرد. او کارش را از خانه والدینش در ایالت مریلند آغاز کرد. نام اولیه این شرکت Potomac Computer Systems بود و نخستین محصولش یک بازی ماجراجویی متنی بود که از طریق سیستمهای تابلوی اعلانات الکترونیکی به فروش میرسید. پدر سوئینی نیز در ارسال سفارشهای پستی این بازی نقش داشت.
این محصول به طور روزانه حدود ۱۰۰ دلار درآمد داشت و سوئینی تصمیم به ادامه این فعالیت گرفت. او در حین تغییر نام شرکت، نام Epic MegaGames را انتخاب کرد تا کسبوکارش بزرگتر از آنچه که بود به نظر برسد، در حالی که در آن زمان تنها کارمند خود بود. این نام بعداً به Epic Games تغییر یافت.
یکی از تصمیمات کلیدی اپیک گیمز، ارائه مجوز استفاده از موتور بازیسازی Unreal Engine به دیگر توسعهدهندگان بود. در حالی که بسیاری از استودیوها موتورهای اختصاصی خود را برای ساخت بازیهایشان ایجاد میکردند، اپیک تصمیم گرفت فناوریاش را برای صنعت بازی در دسترس قرار دهد.
در سال ۲۰۱۴، گینس Unreal Engine ۴ را به عنوان موفقترین موتور بازیسازی تاریخ معرفی کرد. نسخه پنجم این موتور نیز کاربردهایش را به حوزههای دیگر چون تولید فیلم، معماری، پخش زنده تلویزیونی و طراحی خودرو گسترش داده است. برای مثال، در ساخت صحنههای مجازی سریال «مندلورین» از فناوریهای این موتور استفاده شده است. اپیک گیمز همچنین در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۶ در رویداد سالانه State of Unreal، رونمایی از Unreal Engine ۶ را انجام داد.
در سال ۲۰۲۰، اپیک گیمز در اعتراض به کمیسیون ۳۰ درصدی اپل از خریدهای درونبرنامهای، گزینه پرداخت مستقیم را در بازی Fortnite برای سیستم iOS معرفی کرد. این اقدام امکان دور زدن سهم اپل از پرداختها را فراهم نمود. اپل، بلافاصله پس از این اقدام، Fortnite را از فروشگاه اپلیکیشن خود حذف کرد. اپیک گیمز از قبل برای چنین واکنشی آماده بود و همان روز اقدام به ثبت شکایتی حقوقی علیه اپل کرد. این شرکت همچنین ویدئویی تبلیغاتی منتشر کرد که بازسازی طنزآمیزی از تبلیغ مشهور اپل در سال ۱۹۸۴ بود.
در عین حال، استودیو Pingle از سال ۲۰۲۲ در پروژه Fortnite با اپیک گیمز همکاری میکند. این همکاری شامل کمک به انتشار محتوای جدید و طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری بازی بود. اپیک گیمز در سال ۲۰۲۵، استودیو Pingle را به عنوان یکی از شرکای خدمات مجاز Unreal Engine معرفی کرد که این عنوان تنها به تعداد محدود استودیوهای فعال در سطح جهانی اعطا میشود. همچنین اپیک گیمز در سال پیش از آن، بیش از ۶۰ پروژه Unreal Engine این استودیو را تأیید کرده بود.
سگا، مجموعهای از استودیوهای برجسته دنیای بازی
سگا شامل چندین استودیو و شرکت شناختهشده در صنعت بازی است. Atlus، سازنده مجموعههایی نظیر Persona و Shin Megami Tensei، استودیوی RGG که با مجموعه Like a Dragon معروف است، Sports Interactive، سازنده Football Manager و Creative Assembly، توسعهدهنده سری Total War، تنها بخشی از زیرمجموعههای سگا هستند. Sonic Team نیز در میان این استودیوها قرار دارد.
در سال مالی ۲۰۲۴، سگا چهار بازی منتشر کرد که هر کدام بهصورت جداگانه از فروش یک میلیون نسخه فراتر رفتند:
- Like a Dragon: Infinite Wealth
- Unicorn Overlord
- Persona ۳ Reload
- Metaphor: ReFantazio
بازی Metaphor در ۲۴ ساعت نخست انتشار خود، یک میلیون نسخه فروخت.
استودیو Pingle در چند پروژه مرتبط با سگا همکاری داشته است. یکی از این پروژهها، انتقال بازی ENDLESS Dungeon به کنسولها بود، در حالی که نسخه رایانهای بازی همچنان در حال توسعه بود. این شرایط سبب شد کدهای بازی در طول فرایند انتقال بهطور مکرر تغییر کنند. تیم Pingle در این پروژه ۲۵۸ باگ را برطرف کرد، زمان پردازش فریم توسط پردازنده مرکزی را ۱.۲ میلیثانیه بهبود بخشید و مشکلات نشت حافظه را حل کرد. این بازی در نهایت با ثبات بر روی پنج پلتفرم اجرا شد و امتیاز ۷۵ از ۱۰۰ را در متاکریتیک کسب کرد.
پروژه دیگر این استودیو، Football Manager ۲۶ بود. این نسخه نخستین بازی در مجموعه بود که رابط کاربری آن بر اساس Unity طراحی شده بود. از آنجا که بخش بزرگی از تجربه Football Manager به پنجرهها، جدولها و ابزارهای مدیریتی آن وابسته است، تغییر فناوری رابط کاربری به یک پروژه بزرگ تبدیل شده بود.
Pingle در اوایل سال ۲۰۲۴ با تیمی چهار نفره به این پروژه پیوست و تا سپتامبر همان سال، اعضای تیم به ۲۹ نفر افزایش یافت. طراحی بخشهایی از جمله نمای کلی مسابقه، صفحات Portal و Squad و سیستم ساخت عناصر پویا در رابط کاربری، از جمله وظایف این تیم بود. توسعهدهندگان همچنین برای پاسخ به نیازهای پروژه، راهکارهای تخصصی خود را در کنار ابزارهای Unity طراحی کردند.
الکترونیک آرتز، ناشری که توسعهدهندگان را بدل به ستاره کرده است
تریپ هاوکینز در سال ۱۹۸۲ با این ایده که باید با توسعهدهندگان بازی مانند ستارههای موسیقی رفتار شود، شرکت Electronic Arts را تأسیس کرد. این ایده در بستهبندی نخستین بازیهای این شرکت نیز مشهود بود. جعبههای بازی به گونهای طراحی شده بودند که اندازه و فرم آنها به جلد صفحات موسیقی نزدیک باشد و بهجای دفترچه راهنما، تصاویر حرفهای از سازندگان در آنها قرار داشت. همچنین نام توسعهدهندگان روی بستهبندی درج و در پشت آن عبارتی با مضمون اینکه گروهی از هنرمندان الکترونیکی برای هدفی مشترک گرد هم آمدهاند، ذکر میشد.
این رویکرد بعدها به انعقاد قراردادهای تجاری با ستارههای ورزشی و توسعه مجموعههای سالانه تبدیل شد. هاوکینز در سال ۱۹۹۱ از شرکت جدا شد و EA به تدریج به ناشری بدل گشت که در زمینه انتشار سالانه بازیها، دریافت مجوزهای ورزشی و خرید استودیوهای بازیسازی پیشرفتهای قابلتوجهی داشت. بخش قابلتوجهی از جایگاه تجاری EA به مجموعههای ورزشی آن مرتبط است. Madden NFL، EA Sports FC، NHL، NBA Live و College Football در زمره این مجموعهها به حساب میآیند. مطابق آمار ارائهشده در این مقاله، EA در سال ۲۰۲۵ مالک شش عنوان از ۲۰ بازی پرفروش بازار آمریکا بود.
Pingle در چند پروژه با EA همکاری کرده است. یکی از این پروژهها، مجموعه WRC بود که از طریق استودیوی Codemasters به EA تعلق داشت. همچنین، این استودیو در توسعه بازی Rocket Arena همکاری کرد که یک اثر تیراندازی قهرمانمحور سهدربرابر سه بود و بهصورت همزمان برای رایانههای شخصی، PS۴ و Xbox One منتشر شد. تیم Pingle بخشی از منطق Blueprint را به زبان C++ ترجمه کرد و ابزار Vivox SDK را برای گفتوگوی صوتی در نسخه Xbox به کار گرفت و اجرای پایدار بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را در تمامی پلتفرمها هدف قرار داد.
اسکوئر انیکس، مجموعهای که قرار بود آخرین بازی سازندهاش باشد
هیرونوبو ساکاگوچی نام Final Fantasy را برای بازیای انتخاب کرد که او فکر میکرد آخرین پروژه حرفهایاش خواهد بود. سال ۱۹۸۷ بود و شرکت Square با مشکلات مالی مواجه بود. ساکاگوچی از وضعیت صنعت بازی ناامید شده و قصد داشت پس از این پروژه از فعالیت کنارهگیری کند. با این حال، مجموعه Final Fantasy تبدیل به یکی از طولانیترین و موفقترین مجموعههای نقشآفرینی ژاپنی شد و بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه فروش داشت.
اسکوئر انیکس در سال ۲۰۲۲، استودیوهای Crystal Dynamics، Eidos-Montréal و Square Enix Montréal را به قیمت ۳۰۰ میلیون دلار به گروه Embracer فروخت. در این انتقال، حقوق مجموعههایی نظیر Tomb Raider، Deus Ex، Legacy of Kain و Thief نیز به خریدار تعلق گرفت. پس از این تغییر، اسکوئر انیکس تمرکز بیشتری بر روی مجموعههای شناختهشده و بازسازی یا نشر دوباره آثار قدیمی خود از جمله نسخههای بازسازیشده گذاشت. این شرکت در سال ۲۰۲۵ به عنوان ناشر برتر سال توسط متاکریتیک انتخاب شد. مجموعهای از بازسازیها و نسخههای بازسازیشده با امتیازهای بالا در این موفقیت مؤثر بودند:
- Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles
- Dragon Quest ۱+۲ HD-۲D Remake
- Bravely Default Flying Fairy HD Remaster
- Octopath Traveler ۰
لازم به ذکر است که تمامی بازیهای منتشرشده این شرکت در آن سال، امتیازی بالاتر از ۷۵ دریافت کردند.
یکی از پروژههای حیاتی Pingle برای اسکوئر انیکس، انتقال بازی Life is Strange از رایانههای شخصی و کنسولها به سیستمعاملهای iOS و اندروید بود. این کار با انتقال موتور بازی از Unreal Engine ۳ به Unreal Engine ۴ همراه بود. تیم توسعه برای انتقال نقشهها، بافتها و منطق بازی ابزارهای اختصاصی را ساختهاند. همچنین UnrealScript بهصورت دستی به C++ و Blueprint تبدیل شد و برخی بخشهای کد منبع UE۴ تغییر کردند تا جلوههای بصری نسخه اصلی حفظ شوند.
طراحی کنترلهای لمسی از ابتدا و افزودن Photo Mode با قابلیت اشتراکگذاری اجتماعی، بخشی از این پروژه بود. تیم ۳۰ نفره Pingle نسخه موبایلی بازی را با امتیاز ۸۳ در متاکریتیک و امتیاز ۴.۱ از ۵ در گوگلپلی عرضه کرد. این استودیو علاوه بر Life is Strange، روی مجموعه بازیهای موبایلی Square Enix GO نیز کار کرده است. از جمله این عناوین میتوان به Hitman GO و Lara Croft GO اشاره کرد.
تیکتو اینتراکتیو، ناشری با چرخه طولانی توسعه بازی
در حالی که بسیاری از ناشران هر سال نسخه جدیدی از مجموعههای خود را منتشر میکنند، استودیوی Rockstar که یکی از زیرمجموعههای اصلی Take-Two است، برای ساخت بازیهای عظیم خود زمان بیشتری صرف میکند. بازی GTA V در سپتامبر ۲۰۱۳ به بازار عرضه شد و از آن زمان تقریباً در هر ماه در فهرست پرفروشترین بازیها قرار داشته است. این بازی تا کنون بیش از ۲۲۵ میلیون نسخه فروش داشته و در بسیاری از بازارها حتی ۵ دلار گرانتر از زمان انتشار اولیه آن است.
مجموعه GTA به طور کلی نیز بیش از ۴۶۵ میلیون نسخه فروش داشته است. بازی GTA ۶ مقرر است در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر شود و پیشفروش آن از ژوئن آغاز شده است. همچنین طولانی بودن چرخههای توسعه در تیکتو به GTA محدود نمیشود، چرا که بازی Red Dead Redemption ۲ نیز طی هفت سال خلق شده و فروش آن از ۷۴ میلیون نسخه عبور کرده است.
Pingle با چند پروژه زیرمجموعههای تیکتو همکاری کرده است. یکی از این پروژهها، بازی The Outer Worlds بود که با نام Private Division عرضه گردید. تیکتو برند مذکور را در اواخر سال ۲۰۲۴ به فروش رساند. تیم Pingle در این پروژه گلوگاههای پردازنده مرکزی و گرافیکی را شناسایی کرده و سیستم جمعآوری حافظه را برای رفع نشت حافظه بازطراحی کرد و سامانهای برای تنظیم خودکار کیفیت بصری هر پلتفرم و پیچیدگی صحنه توسعه داد.
این کار به اجرای بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه بر روی PS۵ و Xbox Series X، عملکرد بالاتر از ۹۰ فریم بر ثانیه بر روی رایانههای شخصی و کسب امتیاز ۸۵ در متاکریتیک انجامید. پروژه دیگر این استودیو، همکاری دو ساله با Hangar ۱۳ برای توسعه بازی Mafia: The Old Country بود که شامل سیستمهای پیچیده انیمیشن، جمعیتهای بزرگ شخصیتهای غیرقابلبازی و سازوکارهای متنوع گیمپلی است.
در برخی از صحنهها، بیش از ۵۰ تا ۱۰۰ شخصیت غیرقابلبازی بهصورت همزمان حضور دارند. اجرای کامل انیمیشن برای همه این شخصیتها به منابع پردازشی بسیاری احتیاج دارد. به همین دلیل، تیمها سیستمی ساختند که تنها پنج تا ۱۰ شخصیت بهصورت کامل متحرک میشوند و سایر شخصیتها از انیمیشنهای مشترک ولی با تغییر موقعیت استفاده میکنند.
سونی اینتراکتیو انترتینمنت؛ سازنده برند پلیاستیشن
نقش سونی در صنعت بازی به طور چشمگیری با تولید برند PlayStation پیوند خورده است. نخستین پلیاستیشن در سال ۱۹۹۴ به بازار آمد و ۱۰۲ میلیون دستگاه فروش کرد. پلیاستیشن ۲ با فروش ۱۶۰ میلیون دستگاه، به عنوان پرفروشترین کنسول تاریخ شناخته میشود. پلیاستیشن ۴ نیز ۱۱۷ میلیون دستگاه فروش رفت و پلیاستیشن ۵ از ۹۳ میلیون دستگاه عبور کرده است. این چهار نسل کنسول هر کدام در دوره خود تأثیرات قابل توجهی بر شکلگیری و مسیر صنعت بازی گذاشتهاند.
بخش دیگری از فعالیتهای سونی به تولید بازیهای انحصاری و آثار استودیوهای داخلی آن مربوط میشود. مجموعههایی مانند God of War، Spider-Man، Horizon، Ghost of Tsushima، The Last of Us و Death Stranding از جمله آثار چشمگیر این شرکت هستند.
یوبیسافت، شرکتی که از توزیع پستی بازی آغاز کرد
یوبیسافت در سال ۱۹۸۶ به دست پنج برادر از بریتانی فرانسه تأسیس شد. ایو، میشل، ژرار، کریستین و کلود گیلمو فعالیت خود را با توزیع بازی از طریق سفارش پستی آغاز کردند. آنها بازیها را وارد کرده و از طریق کاتالوگ میفروختند. شرکت بهتدریج از یک کسبوکار کوچک به یکی از بزرگترین ناشران بازی در سطح جهان تبدیل شد. ایو گیلمو همچنان مدیریت این شرکت را بر عهده دارد و دیگر برادران نیز در آن نقش دارند.
مجموعه Assassin’s Creed از سال ۲۰۰۷ شروع به کار کرده و طبق مقاله، یوبیسافت برای سال ۲۰۲۶ قصد دارد با عرضه بازسازی کامل بازی Assassin’s Creed Black Flag Resynced که نسخه اصلی آن در سال ۲۰۱۳ منتشر شده بود، به یکی از دورههای موفق این مجموعه بازگردد. تاریخ انتشار اعلامشده برای این بازی ۹ ژوئیه ۲۰۲۶ است. یوبیسافت بیش از ۴۵ استودیو در قارههای مختلف و بیش از ۲۰ هزار کارمند دارد. مجموعههایی مانند Far Cry، Rainbow Six، The Division، Ghost Recon و Immortals Fenyx Rising از جمله داراییهای این شرکت هستند.
مایکروسافت و ایکسباکس، گسترش مجموعه بازیها با خرید اکتیویژن بلیزارد
مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ خرید شرکت Activision Blizzard را نهایی کرد. این معامله که به عنوان بزرگترین خرید در تاریخ صنعت بازی شناخته میشود، عناوینی چون Halo، Forza، Call of Duty، Overwatch، Diablo، Warcraft، Candy Crush و World of Warcraft را به مجموعه داراییهای مایکروسافت اضافه کرد. اگرچه فروش جهانی کنسول Xbox به پلیاستیشن نرسیده است، اما سرویس اشتراکی Xbox Game Pass موفق به ایجاد بیش از پنج میلیارد دلار درآمد شده و به یکی از مدلهای اشتراکی موفق در صنعت بازی تبدیل گشته است.
علاوه بر کنسول ایکسباکس، مایکروسافت پلتفرم رایانههای شخصی ویندوز، سرویس بازی ابری Azure، گیمپس و مجموعهای بزرگ از بازیهای مشهور را در اختیار دارد. این شرکت هر سال جایزه Xbox Excellence Award را به تعداد محدودی از استودیوها به خاطر عملکرد فنی و سازگاری بازیها با اکوسیستم مایکروسافت اعطا میکند. Pingle در سال ۲۰۲۵ برای فعالیت در بازی Poppy Playtime Chapter ۳ این جایزه را دریافت کرد.
نینتندو، ۱۳۵ سال نوآوری در صنعت سرگرمی
نینتندو در طول ۱۳۵ سال فعالیت خود بارها مسیر متفاوتی نسبت به روند غالب بازار را انتخاب کرده است. این شرکت در زمانی که بسیاری از رقبای خود به سمت استفاده از دیسکهای CD-ROM رفتند، این روند را دنبال نکرد. در نسلی بعد نیز به جای استفاده از DVD، برای کنسول GameCube از دیسک اختصاصی خود بهره برد. با وجود این تصمیمات، نینتندو در طراحی سختافزار، نوآوریهای مهمی را رقم زده است. عرضه کنسول دوصفحهای DS در سال ۲۰۰۴، کنترلهای حرکتی Wii در سال ۲۰۰۶ و کنسول ترکیبی خانگی و قابلحمل Switch در سال ۲۰۱۷ از جمله این نوآوریها به شمار میرود.
کنسول اصلی Switch با فروش ۱۵۵ میلیون دستگاه، به پرفروشترین سیستم نینتندو و دومین کنسول پرفروش تاریخ پس از پلیاستیشن ۲ تبدیل شده است. Switch ۲ نیز در تاریخ ۵ ژوئن ۲۰۲۵ معرفی شد و در طی چهار روز نخست فروش، بیش از ۳.۵ میلیون دستگاه فروخته است. طبق اطلاعات موجود، این کنسول تا ۳۱ دسامبر همان سال از فروش ۱۷ میلیون دستگاه پیشی گرفته بود. Pingle نیز پیش از عرضه عمومی کنسول به کیت توسعهدهندگان Switch ۲ دسترسی پیدا کرده بود.
امبریسر گروپ، مجموعهای با صدها مجموعه بازی
امبریسر فعالیت خود را در سال ۱۹۹۹ تحت عنوان Nordic Games Licensing و در زمینه فروش دوباره بازیهای دستدوم آغاز نمود. این شرکت با خریدهای مکرر به تدریج گسترش یافت و تا سال ۲۰۲۲ به بزرگترین هلدینگ بازیسازی جهان از منظر تعداد استودیوها تبدیل شد. امبریسر هماکنون بیش از ۴۰۰ مجموعه بازی را تحت مالکیت دارد. عناوینی چون Tomb Raider، Deus Ex، Dead Island، Saints Row، Kingdom Come: Deliverance و Legacy of Kain از جمله این مجموعهها میباشند.
این شرکت در حال تقسیم فعالیتهای خود میان سه شرکت مستقل بورسی است و داراییهای فکری آن نیز در جریان این بازسازی ساختاری میان مجموعههای جدید توزیع میشود. Pingle به واسطه استودیوی Aspyr که در زمینه انتقال بازیها به پلتفرمهای مختلف و بازسازی آثار قدیمی فعالیت میکند، با امبریسر همکاری داشته است.
یکی از پروژهها، انتقال بازی MythForce به کنسول Nintendo Switch بود. این بازی با موتور Unreal Engine ۵ ساخته شده و دارایی بصری از سبک سلشید بهره میبرد. تیم Pingle پروسهای اختصاصی برای مدیریت سطح جزئیات مدلها طراحی کرد تا کیفیت بصری بازی در حالتهای دستی، رومیزی و اتصال به تلویزیون حفظ گردد.
این استودیو همچنین در انتقال بازی Rise of the Tomb Raider: ۲۰ Year Celebration به Nintendo Switch ۲ همکاری نمود. این پروژه با همکاری Aspyr و Crystal Dynamics به انجام رسید. بازی اصلی در سال ۲۰۱۵ منتشر شده بود و برای سختافزاری با قابلیتهای بسیار بالاتر از Switch اولیه طراحی شده بود. چالش اصلی، حفظ کیفیت بصری، کیفیت تصویر و مقیاس محیطها در کنار تطابق بازیها با سختافزار کنسول ترکیبی قابلحمل بود.
همکاری با استودیویی که با شش ناشر از ده ناشر بزرگ کار کرده است
همچنین نباید استودیو Pingle را فراموش کرد، شرکتی که همکاریهای مستمری با شش شرکت از ده شرکت بزرگ صنعت بازی، از جمله اپیک گیمز، سگا، الکترونیک آرتز، اسکوئر انیکس، تیکتو اینتراکتیو و امبریسر گروپ داشته است. این همکاریها شامل مشارکت در توسعه بازیها تا انتقال آثار قدیمی به پلتفرمهای جدید و طراحی راهکارهای فنی خاص میشود. Pingle اعلام کرده که در طول ۱۸ سال فعالیتش در پروژههای مختلف صنعت بازی مشارکت داشته و به توسعه و انتشار بیش از ۶۰ بازی برای پلتفرمهای گوناگون یاری رسانده است.
منبع: pinglestudio
۵۸۳۲۳
نظرات کاربران