کد خبر 754242
۱۴۰۵/۰۸/۲۱ ۱۶:۳۶

۴۰ درصد از بازار ۱۲۱ میلیارد دلاری بازی‌های موبایلی جهان به دست چین افتاد

۴۰ درصد از بازار ۱۲۱ میلیارد دلاری بازی‌های موبایلی جهان به دست چین افتاد
ساعت 24 - چین با افزایش سهم خود از بازار جهانی بازی‌های موبایلی به ۴۰ درصد، آمریکا را به حاشیه رانده است. درحالی‌که استودیوهای آمریکایی با هزینه‌های بالای تولید و کاهش قدرت رقابت دست‌وپنجه نرم می‌کنند، شرکت‌های چینی با توسعه سریع‌تر بازی‌ها و شناخت دقیق‌تر رفتار کاربران، به قدرت اول این صنعت تبدیل شده‌اند.

تینا مزدکی_بازار جهانی بازی‌های موبایلی که ارزش آن به ۱۲۱ میلیارد دلار رسیده، شاهد تغییر موازنه قدرت میان آمریکا و چین است. داده‌های شرکت سنسور تاور نشان می‌دهد سهم چین از درآمد ۱۰۰ بازی برتر موبایلی جهان که در ابتدای سال ۲۰۲۴ تقریبا با آمریکا برابر بود، تا میانه سال ۲۰۲۶ به ۴۰ درصد رسیده است. در مقابل، سهم آمریکا به ۱۶٫۵ درصد کاهش یافته است. نیروی کار ارزان‌تر، زنجیره تأمین گسترده، سرعت بالای توسعه، شناخت رفتار مصرف‌کنندگان و مدل‌های درآمدزایی پیشرفته از مهم‌ترین عوامل برتری استودیوهای چینی در این رقابت هستند.

  • سهم چین از درآمد ۱۰۰ بازی برتر موبایلی جهان تا میانه سال ۲۰۲۶ به ۴۰ درصد رسید، درحالی‌که سهم آمریکا فقط ۱۶٫۵ درصد بود.
  • بازی‌های چینی بیش از ۱۸ درصد درآمد ۱۰۰ بازی برتر بازار آمریکا را به خود اختصاص داده‌اند.
  • بازی‌های چینی به‌طور متوسط از هر کاربر فعال در بازار آمریکا، ۴۷ دلار درآمد فصلی ایجاد می‌کنند. این رقم برای بازی‌های آمریکایی فقط ۸ دلار است.
  • از ۲۲ بازی که از سال ۲۰۲۰ تاکنون بیش از یک میلیارد دلار درآمد داشته‌اند، ۲۰ بازی متعلق به توسعه‌دهندگان چین، ژاپن و کره جنوبی بوده‌اند.
  • شرکت تنسنت با بازی‌هایی مانند «Honor of Kings» به یکی از قدرتمندترین بازیگران صنعت گیم جهان تبدیل شده است.
  • هزینه متوسط سالانه هر توسعه‌دهنده بازی در آمریکا حدود ۱۴۲ هزار دلار است، درحالی‌که این رقم در شانگهای حدود ۵۰ هزار دلار برآورد می‌شود.

صنعت بازی‌های موبایلی در جهان با تغییر بزرگی روبه‌رو شده است. آمریکا که سال‌ها یکی از بازیگران اصلی این بازار بود، اکنون جایگاه خود را به استودیوهای چینی واگذار می‌کند. شرکت‌های چینی نه‌تنها بازی‌هایی سریع‌تر و ارزان‌تر تولید می‌کنند، بلکه در تبدیل کاربران به مشتریان پردرآمد نیز عملکرد بهتری دارند.

یانگ لیو، از بنیان‌گذاران شرکت بازی‌سازی آمریکایی End Game Interactive که متولد چین است، نمونه‌ای از نسل جدید توسعه‌دهندگان آمریکایی است که برای ادامه فعالیت در این صنعت با مشکلات جدی مواجه شده‌اند.

شرکت او در ابتدای سال ۲۰۲۰ و پس از موفقیت بازی «Zombs Royale» توانست ۳ میلیون دلار سرمایه جذب کند. در آن زمان آمریکا همچنان سهم قابل‌توجهی از بازار جهانی بازی‌های موبایلی داشت و محصولاتی مانند «Temple Run»، «Plants vs. Zombies» و «Pokémon Go» از مهم‌ترین بازی‌های این بازار بودند.

اما افزایش هزینه‌های عملیاتی در آمریکا باعث شد لیو برای توسعه کسب‌وکار خود به آمریکای لاتین روی بیاورد. شرکت او اکنون بیش از ۴۰ نفر را در این منطقه استخدام کرده است.

لیو درباره وضعیت صنعت بازی‌سازی آمریکا می‌گوید رقابت در بازاری که طی ۱۰ سال گذشته به صنعتی جهانی تبدیل شده، برای استارتاپ‌های آمریکایی حتی با وجود دسترسی به سرمایه قابل‌توجه بسیار دشوار شده است. به گفته او، آمریکا دیگر قدرت مسلط این صنعت نیست.

چین چگونه از آمریکا پیشی گرفت؟

سرعت رشد صنعت بازی‌سازی چین در سال‌های اخیر چشمگیر بوده است. براساس داده‌های شرکت سنسور تاور، در ابتدای سال ۲۰۲۴ سهم آمریکا و چین از درآمد ۱۰۰ بازی برتر موبایلی جهان تقریبا برابر بود، اما تا میانه سال ۲۰۲۶ چین توانست ۴۰ درصد این بازار را در اختیار بگیرد. سهم آمریکا در همین دوره به ۱۶٫۵ درصد کاهش یافت.

بازی‌هایی مانند «Honor of Kings» و «Whiteout Survival» از مهم‌ترین محصولات چینی هستند که در صدر جدول‌های جهانی قرار گرفته‌اند.

نکته قابل‌توجه این است که بزرگ‌ترین بازار خارجی چین در سال گذشته خود آمریکا بود. بازی‌های چینی بیش از ۱۸ درصد درآمد ۱۰۰ بازی برتر بازار آمریکا را به دست آوردند. این سهم در ابتدای دهه جاری فقط ۸ درصد بود.

پیشروی چین در صنعت بازی‌های موبایلی بخشی از روند گسترده‌تر افزایش قدرت این کشور در فناوری‌های پیشرفته است. چین پیش‌تر در حوزه‌هایی مانند هوش مصنوعی، خودروهای برقی، پنل‌های خورشیدی و توسعه دارو نیز جایگاه خود را تقویت کرده بود.

بااین‌حال، صنعت بازی‌های موبایلی کمتر از سایر حوزه‌های فناوری مورد توجه قرار گرفته است. این صنعت سریع‌ترین بخش در حال رشد بازار جهانی بازی محسوب می‌شود و درآمد آن حتی از مجموع درآمد سینما و پخش موسیقی نیز فراتر رفته است.

بازی‌های موبایلی به ابزار قدرت فرهنگی چین تبدیل شده‌اند

اهمیت بازی‌های موبایلی فقط به درآمد اقتصادی محدود نمی‌شود. پیش‌بینی می‌شود امسال بیش از ۳ میلیارد نفر در جهان بازی‌های موبایلی انجام دهند. همین گستردگی باعث شده است این بازی‌ها به یکی از کانال‌های مهم نفوذ فرهنگی تبدیل شوند.

شخصیت‌های فانتزی و انیمه‌ای که در بازی‌های محبوب چینی حضور دارند، اکنون بخش مهمی از محتوای روزمره نسل زد و نسل آلفا را تشکیل می‌دهند. این روند نشان‌دهنده تغییر تدریجی موازنه قدرت فرهنگی در فضای دیجیتال و کاهش انحصار فرهنگی آمریکا است.

در چنین شرایطی، توسعه‌دهندگان آمریکایی با پرسش مهمی روبه‌رو هستند: چگونه می‌توانند با زنجیره تأمین گسترده و سرعت توسعه بالای شرکت‌های چینی رقابت کنند؟

حتی برخی از شرکت‌های بزرگ آمریکایی نیز برای تولید بازی‌های خود به استودیوهای چینی متکی شده‌اند. شرکت اکتیویژن بلیزارد، زیرمجموعه مایکروسافت، و شرکت زینگا، متعلق به تیک‌تو اینتراکتیو، از جمله شرکت‌هایی هستند که از ظرفیت استودیوهای چینی استفاده می‌کنند.

آسیا سهم بیشتری از بازار بازی‌های آمریکا می‌گیرد

چین تنها کشوری نیست که از کاهش سهم آمریکا در بازار بازی‌های موبایلی سود برده است. استودیوهای سنگاپوری با تولید بازی «Garena Free Fire» به موفقیت جهانی رسیده‌اند و شرکت ترکیه‌ای Dream Games نیز با بازی «Royal Match» جایگاه قابل‌توجهی در بازار پیدا کرده است.

در کنار این موفقیت‌ها، موج ادغام و خرید شرکت‌ها نیز به رشد سریع‌تر صنعت بازی‌سازی در این کشورها کمک کرده است.

براساس داده‌های سنسور تاور، ناشران بازی در سنگاپور و ترکیه در سه‌ماهه دوم سال ۲۰۲۶ مجموعا ۱۸ درصد از درآمد ۱۰۰ بازی برتر بازار آمریکا را در اختیار داشتند. این سهم در سه‌ماهه نخست سال ۲۰۲۰ فقط ۱٫۲ درصد بود.

فنلاند نیز یکی از مراکز مهم بازی‌سازی جهان است. بازی‌هایی مانند «Angry Birds»، «Clash of Clans» و «Clash Royale» از محصولات موفق این کشور هستند. بااین‌حال، حتی این صنعت نیز از نفوذ سرمایه‌گذاری چین دور نمانده است. شرکت تنسنت از سال ۲۰۱۶ مالک اکثریت سهام سوپرسل، سازنده بازی‌های «Clash of Clans» و «Clash Royale»، است.

ایلکا پانانن، مدیرعامل سوپرسل، در ماه فوریه خواستار افزایش نوآوری برای جبران فاصله صنعت بازی‌سازی غرب با شرکت‌های آسیایی شد.

او اعلام کرد از ۲۲ بازی که از سال ۲۰۲۰ تاکنون بیش از یک میلیارد دلار درآمد ناخالص داشته‌اند، ۲۰ بازی در چین، ژاپن و کره جنوبی توسعه یافته‌اند و فقط دو بازی «Royal Match» و «Monopoly Go» محصول شرکت‌های غربی بوده‌اند. پانانن در مطلبی وبلاگی نوشت: «ما در غرب باید به عملکرد خودمان نگاه کنیم. واقعیت این است که نوآوری بنیادینی در شیوه بازی‌کردن به بازار عرضه نکرده‌ایم.»

۴۰ درصد از بازار ۱۲۱ میلیارد دلاری بازی‌های موبایلی جهان به دست چین افتاد

نیروی کار ارزان و سرعت تولید، مزیت اصلی چین

در سال‌های گذشته، بسیاری از استودیوهای چینی بازی‌هایی تولید می‌کردند که در واقع نسخه‌های تغییریافته بازی‌های محبوب خارجی بودند. این محصولات که با عنوان بازطراحی ظاهری بازی‌ها شناخته می‌شوند، معمولا از کیفیت گرافیکی پایین‌تر و مدت‌زمان کوتاه‌تری برای هر نوبت بازی برخوردار بودند.

اما شرایط به‌تدریج تغییر کرد. همان‌طور که چین در صنعت خودروهای برقی و سایر محصولات مصرفی توانست با توسعه زنجیره تأمین و استفاده از نیروی کار گسترده و ارزان‌تر به جایگاه جهانی برسد، در صنعت بازی‌سازی نیز همین الگو را دنبال کرد.

بازار داخلی بزرگ چین با حدود ۶۸۰ میلیون بازیکن نیز به توسعه‌دهندگان این کشور کمک کرده است تا پیش از عرضه بین‌المللی محصولات خود، روش‌های کسب درآمد از کاربران را به‌خوبی آزمایش و اصلاح کنند.

براساس داده‌های منتشرشده، تا میانه سال ۲۰۲۶ بازی‌های چینی در بازار آمریکا به‌طور متوسط از هر کاربر فعال در هر فصل حدود ۴۷ دلار درآمد ایجاد می‌کردند. این رقم برای بازی‌های آمریکایی فقط ۸ دلار بود و طی حدود یک دهه تغییر چندانی نکرده است.

محدودیت‌های بازار چین برای شرکت‌های آمریکایی

شرکت‌های آمریکایی که قصد ورود به بازار چین را دارند، با موانع قانونی و نظارتی متعددی مواجه هستند. براساس برآورد نیکو پارتنرز، ارزش بازار بازی‌های چین تا سال ۲۰۳۰ به ۴۱ میلیارد دلار خواهد رسید، اما دسترسی شرکت‌های خارجی به این بازار همچنان محدود است.

اداره ملی مطبوعات و انتشارات چین در نیمه نخست سال جاری میلادی مجوز عرضه ۱۱۱۰ بازی داخلی را صادر کرد، درحالی‌که تعداد بازی‌های خارجی تأییدشده فقط ۳۷ عنوان بود.

این تفاوت در دسترسی به بازار، یکی از اعتراض‌های قدیمی شرکت‌های غربی بوده است. در مقابل، کشورهای غربی نیز طی سال‌های اخیر محدودیت‌های بیشتری برای دسترسی شرکت‌های فناوری چینی به بازارهای خود اعمال کرده‌اند.

آمریکا سرمایه‌گذاری‌های تنسنت در شرکت‌های Riot Games و Epic Games را بررسی کرده و این شرکت را در فهرست شرکت‌های چینی مرتبط با ارتش قرار داده است. تنسنت این طبقه‌بندی را رد می‌کند.

۴۰ درصد از بازار ۱۲۱ میلیارد دلاری بازی‌های موبایلی جهان به دست چین افتاد

سازندگان آمریکایی به دنبال تغییر مدل کسب‌وکار هستند

توسعه‌دهندگان آمریکایی برای مقابله با این وضعیت، به دنبال تغییر شیوه تولید و توزیع بازی‌های خود هستند.

برخی شرکت‌ها در حال فاصله‌گرفتن از مدل بازی‌های رایگان هستند و تلاش می‌کنند کاربران را به خرید مستقیم بازی ترغیب کنند. این در حالی است که بسیاری از بازیکنان به پرداخت هزینه اولیه برای دسترسی به بازی تمایل چندانی ندارند.

در سطح جهانی، فقط ۱۶ بازی هم‌زمان در فهرست ۱۰۰ بازی برتر از نظر تعداد دانلود و درآمد قرار دارند. این موضوع نشان می‌دهد جذب تعداد زیادی کاربر لزوما به معنای کسب درآمد بالا نیست.

گروهی دیگر از توسعه‌دهندگان نیز به‌جای تکیه بر فروشگاه‌های اپلیکیشن موبایلی، به سمت انتشار بازی در فضای وب آزاد حرکت کرده‌اند. در این روش، شرکت‌ها می‌توانند بخشی از هزینه‌هایی را که اپل و گوگل از خریدهای درون‌برنامه‌ای دریافت می‌کنند، کاهش دهند.

در مقابل، توسعه‌دهندگان چینی از محبوبیت اپلیکیشن‌هایی مانند وی‌چت و دوئین برای عرضه بازی‌های کوچک و سبک استفاده می‌کنند. این بازی‌ها که با عنوان مینی‌گیم شناخته می‌شوند، از ظرفیت پلتفرم‌های پرمخاطب برای جذب کاربران بهره می‌برند.

با وجود این تلاش‌ها، یانگ لیو نسبت به آینده صنعت بازی‌سازی آمریکا خوش‌بین نیست. او می‌گوید مشاهده افول صنعتی که در آن فعالیت می‌کند و به آن علاقه دارد، در کشوری که فرصت‌های زیادی در اختیارش قرار داده، بسیار ناراحت‌کننده است.

رقابت در بازار بازی‌های موبایلی دیگر صرفا به کیفیت گرافیکی یا جذابیت داستانی محصولات محدود نیست. هزینه نیروی انسانی، سرعت توسعه، شناخت رفتار کاربران، مدل‌های درآمدزایی و دسترسی به بازارهای جهانی، اکنون تعیین‌کننده جایگاه شرکت‌ها هستند. عواملی که در مجموع به شرکت‌های چینی کمک کرده‌اند تا از رقیب آمریکایی خود پیشی بگیرند و بخش بزرگ‌تری از بازار جهانی بازی را در اختیار بگیرند.

منبع: Japan times

۵۸۳۲۳

اخبار مرتبط

نظرات کاربران

نظر شما

ساعت 24 از انتشار نظرات حاوی توهین، افترا، لینک، تبلیغات و نوشته‌شده با حروف لاتین معذور است.

هنوز نظری برای این خبر تایید نشده است.